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史玉柱自述营销心得:坚决不搞降价促销
史玉柱(资料图片) 新浪科技 爱文 “我曾经失败过,而且失败的轰轰烈烈。我觉得总结成功的经验往往是扭曲的,但是一个人失败后总结的教训才真的值钱。” 4月19日,巨人网络宣布史玉柱正式辞去CEO职... /
2014-05-01
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用户研究之85后,突变的一代
最近,我接收了一名来实习的90后小朋友。为了测试一下水准,我给了她一个可大可小的任务:组织一群她的小伙伴儿,对国内各家以兜售生活方式为主题的“逼格电商”进行购物体验,交给我一份体验报告。我开了一张单... /
2014-05-01
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游戏网站运营推广的老招数和新招数
网游,曾经开创了互联网最早最快速盈利模式的一种产品,例如时长收费制、进入免费买卖装备制、点卡制等等,并且也催生了一批大把赚取钞票的互联网公司,至今这些互联网公司依然名号响当当,现金流水哗啦啦。例如... /
2014-05-01
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一个“问题少年”的游戏产业分析报告
(男,25岁,曾是一个典型的“问题少年”,""“问题孩子”的少年,却是目前本企业的精英少年及中层管理人员。) 随着无线网络的发展,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐,手机网游也正... /
2011-12-06
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网易九城暗战升级:博弈《魔兽世界》交接方案
“我们目前的工作重点就是保证《魔兽世界》的平稳过渡,已经开展的工作有采购硬件以及组建运营团队等,像上海的客服中心就正在招人。”4月21日,网易暴雪合作项目负责人李日强向本报记者表示。李已于当晚抵达上海,... /
2011-12-06
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“XXX”(教育网游)市场推广框架性策略思路建
中小学生教育、学习及休闲娱乐之利益相关方简易图示,也即“XXX”需要施加影响的利益相关方:一、目标计划实现三大目标: 扩大目标受众(家长、中小学校教师、中小学生及中小学教育行政人员、专家学者等)到达范围,... /
2011-12-06
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为游戏营销引擎注入“活”力
文/王伟游戏本身就是一种娱乐产品和潮流文化,注定了在营销策划过程中不必遵循条条框框,可以变得更加激荡飞扬。但在这些形式多样的营销活动背后,数据验证的效果才是最终目的。简言之,就是过程要有趣,结果要有效... /
2011-12-06
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为游戏营销引擎注入“活”力
文/王伟游戏本身就是一种娱乐产品和潮流文化,注定了在营销策划过程中不必遵循条条框框,可以变得更加激荡飞扬。但在这些形式多样的营销活动背后,数据验证的效果才是最终目的。简言之,就是过程要有趣,结果要有效... /
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南京地区网游虚拟财产市场调查报告
南京这座六朝古城不但拥有丰富的文化底蕴,而且还有着对新奇事物渴求的无比动力。网络游戏做为一个新欣事物出现才短短几年,就吸引了大批的南京网游玩家。他们不知疲倦的在虚拟的世界冒险,为得到了其中的“稀世珍宝... /
2011-12-06
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上海地区网游虚拟财产市场调查报告
上海作为国际化的大都市一直以文化的多元和包容性盛名全国,在网络游戏发展地如火如荼的今天,作为虚拟财产交易的前沿阵地,上海正在努力寻求一种平衡的支撑,希望能够更为理性地看待这种交易现象,而这些都将通过文... /
2011-12-06
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